Լրացուցիչ

Ընտրել լեզուն

Կարճ նարդի խաղալու կանոնները և օրենքները

Նարդու կանոնները

Կարճ նարդին նախատեսված է 2 խաղացողի համար: Տախտակը բաղկացած է 24 նեղ եռանկյունուց, որոնց գույները հաջորդում են միմյանց: Եռանկյունները կազմում են 4 խումբ, յուրաքանչյուրում՝ 6 եռանկյուն: Յուրաքանչյուր խաղացողի կետերը համարակալվում են առանձին՝ սկսելով տվյալ խաղացողի տնից: Ամենահեռավոր կետը 24-րդն է, որը միևնույն ժամանակ հակառակորդի 1-ինն է: Սպիտակների կետերը համարակալվում են ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ, սևերի կետերը՝ ժամսլաքին հակառակ:

Կետերը կազմում են խմբեր, որոնք կոչվում են «տուն»՝ (1-6), «բակ» կամ «դուրս»՝ (7-12), «հակառակորդի տուն»՝ (19-24), «հակառակորդի բակ»՝ (13-18): Տունն ու բակերն անջատված են խաղադաշտի միջով անցնող ձողով:

Նարդի կարճ

Յուրաքանչյուր խաղացող ունի 15 քար: Վերջինների սկզբնական դասավորությունը հետևյալն է. յուրաքանչյուր խաղացող ունի 2 քար 24-րդ կետում, 5 հատ 13-րդում, 3 հատ 8-րդում և 5 հատ 6-րդում:

Յուրաքանչյուր խաղացող ունի իր զույգ զառերը և  այն խառնելու համար հատուկ բաժակ: Կրկնապատկման խորանարդը, որի կողմերին նշված են 2, 4, 8, 16, 32 ու 64 թվերը, օգտագործվում է խաղի ընթացիկ դրույքին հետևելու համար:

Խաղի նպատակը

Խաղի նպատակը բոլոր քարերը սեփական տուն հասցնելն ու այնուհետև դրանք տախտակի վրայից հանելն է: Խաղը հաղթում է նա, որն առաջինն է հանում իր բոլոր քարերը:

Սկզբնական վիճակահանություն

Խաղը սկսելու համար յուրաքանչյուր մասնակից նետում է 1 զառ: Այդպես որոշվում է՝ ով է սկսելու խաղը, ու ինչ  թվեր են օգտագործվելու քայլ կատարելու համար:

Վիճակահանության ժամանակ ավելի մեծ համար նետած մասնակիցը տեղաշարժում է իր քարերն՝ ըստ զառերի վրայի թվերի: Առաջին քայլից հետո մասնակիցները հերթով նետում են 2-ական զառ ու կատարում քայլեր:

Զառի վրա նշված թվերը ցույց են տալիս, թե մասնակիցն իր քարերը քանի կետ կարող է տեղաշարժել: Քարերը շարժում են միայն մեկ ուղղությամբ՝ մեծ թվով կետերից դեպի ավելի փոքր թվով կետեր: Սպիտակները շարժվում են ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ, սևերը՝ դրան հակառակ:

Կիրառվում են հետևյալ կանոնները.

  1. Քարը կարող է շարժվել միայն դեպի ազատ կետեր, այսինքն՝ կետեր, որոնք զբաղեցված չեն հակառակ կողմի 2 կամ ավել քարով:
  2. Զառերի վրայի թվերը վերաբերում են առանձին քայլերի: Օրինակ՝ եթե մասնակցին բաժին է ընկել 5 ու 3, նա կարող է մեկ քարով անցնել 3 կետ, մյուսով՝ 5, կամ էլ անցնել 8 կետ (5+3) 1 քարով: Սակայն վերջինս հնարավոր է միայն այն դեպքում, երբ միջանկյալ կետը, որը գտնվում է սկզբնականից 3 կամ 5 կետ հեռավորության վրա, նույնպես բաց է:
  3. Զույգ ունեցող մասնակիցը կրկնակի է խաղում զառերից յուրաքանչյուրի թիվը:

Օրինակ, 6-6-ի դեպքում մասնակիցը պետք է կատարի 6 թվով 4 քայլ՝ տեղաշարժելով քարերը իր ցանկացությամբ որոշված ցանկացած համադրությամբ:

  1. Խաղացողը պետք է խաղա իրեն բաժին ընկած երկու թվերի համաձայն: Զույգի դեպքում պետք է խաղալ ըստ 4 թվերի: Եթե հնարավոր է խաղալ միայն մեկ թիվ, մասնակիցը պետք է խաղա այդպես: Եթե հնարավոր է խաղալ թվերից յուրաքանչյուրն առանձին, մասնակիցը պետք է խաղա ավելի մեծ թիվը: Մասնակիցը բաց է թողում քայլը, եթե չի կարող կատարել որևէ տեղաշարժ: Մասնակիցը, եթե զույգի դեպքում չի կարող խաղալ բոլոր 4 թվերը, պետք է կատարի հնարավոր բոլոր քայլերը: Քայլից հնարաժարվել չի թույլատրվում, նույնիսկ եթե քայլի հետևանքներն անշահավետ են:

Նարդի կանոններ

Ինչպես խփել ու տեղավորել քարերը

Միայն մեկ քարով զբաղեցված կետը կոչվում է «բաց քար»: Եթե հակառակ կողմի քարը կանգնում է այդտեղ, բաց քարը համարվում է խփված ու դրվում է միջնապատի վրա: Միջնապատի վրա ունենալով մեկ կամ մի քանի քար՝ մասնակցի առաջին խնդիրը քարերը հակառակորդի տանը տեղավորելն է: Քարը մտնում է խաղ՝ տեղաշարժվելով՝ ըստ նետված զառի թվի: Օրինակ՝ եթե խաղացողն ունի 4 ու 6, նա կարող է տեղավորել քարերը կամ 4-րդ, կամ 6-րդ կետերում, եթե դրանք զբաղեցված չեն հակառակորդի 2 կամ ավել քարերով: Եթե զառերի թվերին համապատասխանող երկու կետերը զբաղված են, մասնակիցը բաց է թողում իր քայլը: Եթե խաղացողը կարող է ներմուծել իր քարերից մի քանիսը միայն, նա պետք է տեղավորի բոլոր հնարավոր քարերն ու բաց թողնի քայլի մնացած մասը: Միջնապատից բոլոր քարերի հեռացվելուց հետո զառերի չօգտագործված թվերը կարելի է օգտագործել՝ շարժելով տեղադրված քարը կամ ցանկացած այլ քար:

Խաղացողը իրավունք ունի ցանկացած դաշտում, այդ թվում սեփական դաշտում, մեկ քարով խփել հակառակորդի բաց քարը և փախչել կամ հանել:

Ինչպես խաղից հանել քարերը

  1. Բոլոր 15 քարերը տուն բերելուց հետո մասնակիցը սկսում է հանել դրանք տախտակի վրայից: Քարերը հանվում են հետևյալ կերպ. նետվում է մեկ զույգ զառ, որից հետո կարելի է՝ հանել քարը, որը գտնվում է զառի թվին համապատասխանող կետում: Օրինակ՝ եթե ընկել է 5, հանվում է 5-րդ կետի քարը:
  2. Տեղաշարժել տան մեջ ավելի մեծ համարով կետի քարը: Այսինքն, եթե ընկել է 3, 3 կետ շարժել քարը 5-րդ կետից, նույնիսկ եթե 3-րդ կետում նույնպես քար կա:
  3. Հանել քարը զառի թվից ավելի փոքր համար ունեցող կետից, եթե ընկած զառի թվին համապատասխան կամ թվից ավելի մեծ համարով կետում քարեր չկան: Այսինքն, եթե ընկել է 4, իսկ 4-րդ, 5-րդ, 6-րդ կետերում չկան քարեր, ապա դրանք հանվում են 3-րդ կետից, եթե 3-րդ էլ չկան՝ 2-րդից և այլն:
  4. Քարերը հանելու փուլում խաղացողի բոլոր քարերը պետք է գտնվեն իր տանը: Հանման ժամանակ քարի խփվելու դեպքում խաղացողը պետք է վերադարձնի այն տուն՝ նախքան քարերը հանելը: Տախտակից բոլոր քարերն առաջինը հանողը հաղթում է խաղը:

Խորանարդ (դավի)

Զգալի առավելություն զգացող խաղացողը կարող է առաջարկել հաշվի/խաղադրույքի կրկնապատկում: Սա կարելի է անել միայն սեփական քայլը կատարելիս՝ զառերը նետելուց առաջ: Կրկնապատկման առաջարկից ձեռնպահ մնացող խաղացողը կորցնում է իր քայլն ու տանուլ տալիս 1 միավոր: Այլապես նա պետք է ընդունի հրավերն ու խաղա կրկնապատկված դրույքով: Կրկնապատկման առաջարկն ընդունած խաղացողը դառնում է խորանարդի տերն ու ունենում հաշիվը/դրույքը կրկնապատկելու միակ իրավունքը: Նույն խաղում հանդիպակաց կրկնապատկումը կոչվում է ռեդաբլ: Եթե խաղացողը հանձնվում է այդ պահին, նա կորցնում է այնքան միավոր, որքան դրված էր ռեդաբլից առաջ: Այլապես խորանարդն անցնում է նրան և խաղը շարունակվում է կրկնապատկված միավորներով/դրույքով:
Կրկնապատկման խորանարդի մակերեսին նշված են 2, 4, 8, 16, 32, 64, որոնք ցույց են տալիս, թե դրույքը որքան է մեծացել:

Կրոուֆորդի օրենք

Կրկնապատկման առաջարկելու օրենքը պահպանվում է բոլոր այն դիրքերում, բացի այն դեպքից, երբ մրցակիցներից մեկը շահել է վերջնական հաղթանակի համար նախատեսված միավորների քանակից մեկով պակաս՝ օրինակ վերջնական հաղթանակի համար հարկավոր է 9 միավոր, մրցակիցներից մեկը շահել է 8 միավոր: Կրկնապատկում չի կարելի առաջարկել միայն մեկ օյին, որից հետո դավի առաջարկելու իրավունքը վերականգնվում է:

Մարս (2 միավոր) և կոկս (3 միավոր)

Խաղի վերջում, եթե պարտվողը հասցրել է խաղատախտակից հանել գեթ մեկ քար, նա պարտվում է այնքան միավոր, որքան նշված է այդ պահին խորանարդի վրա (մեկ միավոր, եթե խաղացողներից ոչ մեկը չի կրկնապատկել): Սակայն, եթե պարտվողը տախտակից չի հանել ոչ մի քար, նա պարտվում է մարսն ու կորցնում միավորների կրկնակի քանակ: Եթե պարտվողը չի հանել ոչ մի քար ու առավել ևս ունի մեկ կամ մի քանի քար ձողի վրա կամ հակառակորդի տանը, նա պարտվում է կոկսն ու կորցնում միավորների եռակի քանակ:

Խաղալ նարդի